[GERMAN text] Ideas for a mod, mainly featuring barbarian

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MarvinC
Posts: 11
Joined: Mon Jan 05, 2015 4:07 pm

[GERMAN text] Ideas for a mod, mainly featuring barbarian

Post by MarvinC » Mon Jan 05, 2015 4:19 pm

Hi,

I wrote down these ideas in the past and posted them somewhere else on the internet.

Maybe someone can make something out of some ideas.

These are mostly barbarian related!

Sorry for those, who are not able to understand german text :S

If you have any questions, or need elaboration, I will try to explain my thoughts.

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Hi,

ich will mal meinen bisherigen Ideenstand veröffentlichen (bitte einfach verschieben, wenn es im Community-Forum falsch aufgehoben ist).

Inwieweit das so realistisch umsetzbar ist, kann ich nicht einschätzen, da ich Mods nur spiele und nicht selber erstelle.

Viele grundlegende Punkte, wie vor allem die Funktionsweise der Statuspunkte habe ich nur als grobe Anhaltspunkte im Kopf.

Auch die restlichen, festen Startwerte zu Trefferwarscheinlichkeit, Laufgeschwindigkeit, usw. und vor allem deren Modifizierbarkeit durch den Spieler habe ich bisher nur grob angerissen.

Ich gehe wie im normalen D2 von ~80 Statuspunkten auf Charakterlevel 1 und 5 Statuspunkten pro Stufenaufstieg aus.
Skills sollten auch ~110 zu vergeben sein.


Jetzt geht's aber trotzdem los:







''Inhaltsverzeichnis'':

1. Statuspunkte
1.1. Charakterwerte bei Charaktererstellung
1.2. Startfertigkeiten der Charaktere
1.3. Statuspunkte bei Charaktererstellung (inklusive ''Statuspunkt-Zinsen'')
1.3. allgemeinen Werte von Statuspunkten

2. Barbar
2.1. Steuerung des Barbaren
2.2. Angreifen (inklusive Berechnung der Schlaggeschwindigkeit sowie Übersicht über stumpfe, scharfe und spitze Waffentypen)
2.3. Fertigkeiten (Schreibaum, Kampffertigkeiten, Kampfbeherrschung)
2.4. Die Kampffertigkeiten des Barbaren
2.5. Kampfbeherrschungen des Barbaren
2.6. Kriegsschreie des Barbaren

3. Gegenstände (inklusive Angaben zur Wirkung von Haltbarkeit)
3.1. Rüstungen (inklusive je 1 Beispiel zu leicht, mittel und schwerer Rüstung)




1. Statuspunkte:

1.1. Charakterwerte bei Charaktererstellung (zu den Boni siehe auch 1.4. und 3.1.)

-Jeder Charakter hat feste Charakterwerte, die durch Faktoren wie Statuspunkte, Ausrüstung, Fertigkeiten, usw. beeinflusst werden können.

Hier folgt eine Liste der Werte mit den jeweiligen Grundinfos und Faktoren zur Beeinflussung:

Leben
-Sinkt es auf 0, stirbt der Charakter
-Kann durch Heiltränke und vereinzelte Skills regeneriert werden

Boni:
-Wird primär in % durch Rüstungen gesteigert

Mana/Ressourcen
-Viele Skills verbrauchen Mana
-Regeneriert sich langsam eigenständig oder beschleunigt durch Tränke

Boni:
-Das Attribut Energie erhöht %ual die Manamenge
-Rüstungen geben bisweilen kleine %uale Boni
-Einzelne Skills steigern die Mana/deren Regenerationsgeschwindigkeit

Physische Resistenz
-Die Charaktere starten mit einem Standartwert in %, der sich mit weiteren % addiert
-Reduziert jeglichen erlittenen physischen Schaden um den Prozentsatz

Boni:
-% durch Vitalität/Rüstung/Skills addiert sich zu dem Grundwert des Charakters

Absolute Reduktion physischen Schadens
-Absolute Reduktion wirkt vor %ualer Reduktion und kann Schaden bei ausreichendem Wert negieren
-Jeder Charakter hat einen festen Wert, der über einige Rüstungen/wenige Skills prozentual gesteigert werden kann

Absolute Reduktion elementaren Schadens
-Absolute Reduktion wirkt vor %ualer Reduktion und kann Schaden bei ausreichendem Wert negieren
-Jeder Charakter hat einen festen Wert, der über einige Rüstungen/wenige Skills prozentual gesteigert werden kann

Elementare Resistenz
-Die Charaktere starten mit einem Standartwert in %, der sich mit weiteren % addiert
-Reduziert jeglichen erlittenen elementaren Schaden um den Prozentsatz und verringert Kälte- und Giftdauer

XX% psychische Resistenz
-Psychische Resistenz reduziert die Erfolgsrate von psychischen Angriffen auf den Charakter um den Prozentsatz
-Sinkt das Leben des Charakters auf unter 50%, sinkt der psychische Widerstand um 25% auf 75%.

Einfluss der Lebens-Kugel auf Geschwindigkeits-Werte
-Wenn das Leben <=50%, werden alle Geschwindigkeiten von Bewegungen (Angriffs-, Lauf-, Block-, Treffererholungsgeschwindigkeit, usw.) um 10% auf 90% reduziert.

Ausrüstungslast (zum Tragen von Items)
-Die Last berechnet sich aus dem absoluten Wert an Ausrüstungslast verrechnet mit dem prozentualen Bonus durch das Attribut Stärke
-Jeder Charakter hat zwei absolute Werte an Ausrüstungslast. Diese enthalten folgende Ausrüstungsslots:

Gruppe 1: Waffen+Schild-, Handschuh- und Helmslot
Gruppe 2: Rüstung-, Gurt- und Stiefel-Slot

-Das ''Gewicht'' der Slots innerhalb einer Gruppe addiert, muss unter der Ausrüstungslast liegen, um alle Gegenstände ausrüsten zu können

XX% erhöhte/verringerte Laufgeschwindigkeit
-Die Laufgeschwindigkeit beeinhaltet die Bewegungsgeschwindigkeit und Geschwindigkeit für Sprünge und Ausweichschritte

Boni/Mali:
-Skills, Stiefel, Statusveränderungen durch Kälte und der Gesundheitszustand des Charakters nehmen additiv/subtraktiv Einfluss auf die Fortbewegungsgeschwindigkeit

XX% erhöhte/verringerte Angriffsgeschwindigkeit (Für Nahkampf/Fernkampf)
-Darunter ist ein Grundbonus/Malus in % auf Angriffsgeschwindigkeit zu verstehen

Boni/Mali:
-%uale Boni kommen auf Waffen und auf Skills vor und werden auf den Grundwert des Charakters addiert
-Mali können von Skills, Statusveränderungen durch Kälte und dem Gesundheitszustand herrühren

Zaubergeschwindigkeit
-Wie die Waffenpräferenz haben die Charaktere unterschiedlich schnelle Zaubergeschwindigkeiten
-Diese kann durch % schnellere Zauberrate von Skills oder Items gesteigert/verringert werden
-Der Gesundheitszustand kann positiv/negativ auf die Geschwindigkeit wirken

Waffenpräferenz
-Wie in D2 typisch haben Charaktere für die Waffenklassen unterschiedliche Geschwindigkeitsgruppen

Trefferchance
-Jeder Charakter hat einen absoluten Angriffswert, der %ual durch Skills und Geschicklichkeit gesteigert wird
-Einige Skills senken den feindlichen Angriffswert
-Angriffswert vom Angreifer wird nach Verrechnung mit allen Boni mit der Verteidigungs des Ziels zur Berechnung der Trefferchance benutzt

Ausweichrate
-Jeder Charakter hat einen absoluten Verteidigungswert, der durch Geschicklichkeit prozentual gesteigert werden kann
-Einige Ausrüstungsgegenstände geben einen additiven Bonus an Verteidigung, der dann auch mit Geschicklichkeit erhöht wird

Schildblockrate
-Alle Charaktere können unterschiedlich gut mit Schilden umgehen
-Wie in D2 Vanilla unterscheiden sich die Blockchance- und Geschwindigkeit unter den Charakteren
-Schildblockrate kann durch Fertigkeiten gesteigert werden




1.2. Startfertigkeiten der Charaktere:

-Das sind Fertigkeiten, über die der Charakter von Natur aus verfügt. Die meisten davon werden auf eine der Maustasten gelegt. Andere wiederum sind passiver Natur.

-Vorstoß ist eine Fertigkeit der kämpfenden Fraktion (Assassine, Werdruide, Paladin, Amazone und Barbar)
-Der Charakter macht dabei einen schnellen Vorstoß in Blickrichtung (%uale Einflüsse auf Laufgeschwindigkeit wirken ebenfalls auf den Vorstoß), um die Distanz zu einem Gegner zu überbrücken oder Gefahren auszuweichen. Außerdem erhalten alle Angriffe mit Außnahme von Bogen- und Armbrustangriffen, die auf den Vorstoß folgen, einen 20% Bonus auf den Gesamtschaden
-Die Verteidigung des Vorstoßenden, wird jedoch während der Bewegung halbiert

-Der Ausweichschritt ist ein kleiner Schritt entgegen der Blickrichtung des Charakters und wird von allen Charakteren beherrscht
-Der Schritt kann Angriffen ausweichen und der Charakter erhält währenddessen einen 100% Bonus auf den Verteidigungswert (Ausweichrate). Außerdem ist die Rückwärtsbewegung durch den Schritt ansatzloser, als man es über den Mauscursor und die normale Fortbewegung erreichen kann
-Mit Ausnahme von Bogen- und Armbrustangriffen erleiden alle Angriffe während des Schritts einen 10% Malus auf den Gesamtschaden



1.3. Statuspunkte bei Charaktererstellung

-Alle Charaktere starten mit 0 Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
-Nach der Erstellung können die vorhandenen Statuswerte (insgesamt ~80 - entsprechend Charakterlevel 1) beliebig verteilt werden

-Pro verteilten Statuspunkt gibt es ''Statuspunkt-Zinsen'' <- diese werden nach der regulären Statuspunktvergabe jeweils abgerundet berechnet.
Statuspunkt-Zinsen können jederzeit neu verteilt werden, und belohnen ''breit-gestattete'' Charaktere mit höherer Flexibilität.
Die ''Statuspunkt-Zinsen'' berechnen sich nach der Höhe der Statuspunkte:

Statuswert (Str, Dex, Vita, Ene) // Zinsen - %
0-30 // +50%
31-50 // +35%
51-70 // +27%
71-90 // +20%
91-XXX // 15%


1.4. Allgemeine Werte von Statuspunkten (je nach Charakter können unterschiedliche Wirkungen auftreten <- bisher noch keine)

Str.:
-% Bonus auf Faust- und Waffenschaden (Nah- und Fernkampf)
-Anforderungen jeglicher Gegenstände

Dex.:
-% Bonus auf Charakter-Trefferwarscheinlichkeit (höherer Bonus für Fernkampfwaffen und einige Ausnahmswaffen, sowie einige Zauber)
-% Bonus auf Charakter-Ausweichchance

Vita.:
-% Bonus zu physischer und elementarer Schadensresistenz (kumulativ mit dem Bonus von Rüstungsteilen)

Energie:
-% Bonus zu Charakter-Ressourcen
-% Widerstand gegen psychische Angriffe (kumulativ zu Ausrüstungsboni und Skillboni wie die Amok-Synergie zu Konzentrieren des Barbaren)


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2. Barbar:
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2.1. Steuerung des Barbaren:

-Maus + Linke Maustaste navigieren den Charakter zum Mauszeiger
-Rechte und sonstige Maustasten sind frei belegbar mit: Blocken, Springen, Aktiven Skills, etc.

2.2. Angreifen:

Der Spieler führt den Standart-Angriff des Barbaren per Tastendruck in folgende Richtungen aus:

w: Norden
a: Westen
s: Süden
d: Osten

w+a: Nordwest
w+d: Nordost
s+a: Südwest
s+d: Südost

Der Angriffsradius beträgt ~90° und wird als ''Geschoss'' berechnet, welches EINEN Gegner trifft, der im Wirkungsbereich dem Charakter am nächsten steht.
Der Schaden und die Trefferwarscheinlichkeit ergeben sich aus den Werten der Waffe, den Boni durch Stärke und Geschicklichkeit und den gegnerischen
Werten für Ausweichrate, Blockchance und natürlich, ob sich ein Gegner im Angriffradius (dem Geschoss) befindet.

Angriffsradius und Anzahl der getroffenen Gegner also das ''Geschoss'' variieren bei einigen Kampffertigkeiten des Barbaren.
Kampffertigkeiten werden jedoch nicht aktiv eingesetzt, sondern durch den passiven Bonus des Fertigkeitenbaums parallel zum Standartangriff-Geschoss
getriggert.


Nach einem Angriff in eine Himmelsrichtung ergeben sich folgende Verzögerungen (der Charakter dreht sich) in Hinsicht auf die Blickrichtung des Charakters:

Blickrichtung/1. Angriff = a

Himmelsrichtung für den nächsten Angriff mit EINER Waffe // Verzögerung
a, a+s, a+w // keine Verzögerung
w/s // 0,2 Sekunden
d+s, d+w // 0,3 Sekunden
d // 0,35 Sekunden

Himmelsrichtung für den nächsten Angriff mit ZWEI Waffen // Verzögerung
a, a+s, a+w // keine Verzögerung
w/s // keine Verzögerung
d+s, d+w // 0,15 Sekunden
d // 0,2 Sekunden

Berechnung der Schlaggeschwindigkeit:

Die Verzögerungen (multipliziert mit dem Speedmalus der Rüstung <- siehe 3.0. Gegenstände -> 3.1. Rüstungen) werden zur benötigten Zeit für einen Angriff (multipliziert mi Speedmalus der Rüstung) addiert.

Stumpfe, scharfe und spitze Waffen bewirken außerdem folgende zusätzliche Verzögerungen:

Stumpfe: (Fäuste, Knüppel, Kurzstäbe, Langstäbe, Streitkolben, Hämmer, ...)
Verzögerung nach Treffer: keine
Verzögerung nach tödlichem Angriff: keine
Verzögerung nach verfehltem Angriff (multipliziert mit Speedmalus): keine bis 0,5 Sekunden (schwere Waffen wie Donnerhammer)

Scharf: (Schwerter, Äxte, Stangenwaffen, ...)
Verzögerung nach Treffer: keine
Verzögerung nach tödlichem Angriff: 0,15 Sekunden
Verzögerung nach verfehltem Angriff (multipliziert mit Speedmalus): keine bis 0,3 Sekunden (schwere Zweihänder)

Spitz: (Dolche, Speere, Piken, ...)
Verzögerung nach Treffer: 0,15 Sekunden
Verzögerung nach tödlichem Angriff: 0,2 Sekunden
Verzögerung nach verfehltem Angriff (multipliziert mit Speedmalus): keine bis 0,15 Sekunden (Piken)

Stumpfe Waffen haben hohe Haltbarkeit und verlieren mit Abnahme derer kaum an Schlagschaden.
Scharfe Waffen haben mittlere Haltbarkeit und verlieren mit deren Abnahme langsam an Schaden.
Spitze Waffen haben niedrige Haltbarkeit und verlieren mit Abnahme schnell an Schadenspotential.

Gewicht der Waffe:

Weiter gilt für die Waffen: Je schwerer desto länger die Verzögerung bei verfehltem Angriff. Im Gegenzug erhöht sich die Dauer der gegnerischen Treffererhohlung.

Schwere Waffen haben eine langsame Angriffsgeschwindigkeit.
Schnelle Waffen haben eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit.
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2.3. Fertigkeiten:


Grundlegendes zu Fertigkeiten:
-Pro Stufenaufstieg kann 1 Fertigkeitspunkt vergeben werden
-Skills haben ein Maximallevel von 20
-Dieses kann durch Gegenstände und z.B. den Kampfaufruf des Barbaren gesteigert werden


Ein Punkt auf einen der Skills aus einem der drei Skillbäume gibt folgende passive Boni:

Schreibaum:
+1% Bonus zu Vitalität + Energie
-0,5% Angriffs-Radius für gegnerische Angriffe (bzgl. Angriffs-Radius folgt die Erklärung in der grundlegenden Steuerung des Barbaren)
-0,5% Ressourcenkosten für Skills des Schreibaums

Kampffertigkeiten:
+1% Chance den ausgewählten Skill parallel zum Standartangriff zu aktivieren (zur Wirkung der Barbaren-Skills siehe deren Beschreibung)
-0,5% Ressourcenkosten für Skills des Kampffertigkeitenbaums

Kampfbeherrschung:
+1% Bonus zu Stärke + Geschicklichkeit
+0,5% eigener Angriffs-Radius für den Standartangriff (siehe: grundlegende Steuerung des Barbaren)

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2.4. Die Kampffertigkeiten des Barbaren (Doppelwurf möchte ich entfernen, da einfaches Werfen meiner Meinung ausreicht.
Wirbelwind, Sprung und Sprungangriff habe ich bis jetzt noch nicht angegangen. Ich gedenke aber, Sprung zu entfernen).

Die Kampffertigkeiten habe ich in Aktiv und passive Angriffe eingeteilt.

Aktiv

Schwachpunkt suchen: Dauer: 60 Sekunden Ressourcenkosten: hoch
-Markiert einen Gegner mit einem sichtbaren Symbol (maximal können 3 Gegner markiert sein)
-Pro Punkt erhöht sich die Triggerchance der 6 Angriffe um 6% (gegen normale Gegner/Diener/Champions) und 3% (gegen Uniquegegner und Bosse)

Ausladende Hiebe: Aktiv
-Wird vom Spieler durch schnelles doppeltes Tippen (siehe 2.2. zur Steuerung) von WASD ausgeführt
-Pro Punkt gibt der Skill:
+1,5% Angriffsradius für den Standartangriff und die 6 folgenden Angriffe
+2% Erhöhter Schaden (additiv) für den Standartangriff und die 6 folgenden Angriffe

Allerdings hat die Fertigkeit auch Nachteile:
-Die Verzögerung nach Treffern, sowie tödlichen und verfehlten Angriffen verdoppelt sich und beträgt mindestens 0,2 Sekunden (leichte Knüppel z.B. haben bei normalem Angreifen normalerweise keine Verzögerung. Ein Donnerhammer, der bei verfehlten Angriffen eine 0,5 Sekunden Verzögerung zur nächsten Aktion hat, verzögert sich bei einem Ausladenden Hieb um 1,0 Sekunde)


Die passiven Angriffe funktionieren alle als passive Trigger zum Standartangriff des Barbaren.
Pro gesetzten Punkt ergibt sich eine 1%ige Chance, den jeweiligen Skill parallel zum Standartangriff auszulösen.
Alle Angriffe können zudem parallel getriggert werden.

Die folgenden 6 Angriffe synergieren in 3 Zweiergruppen:

''Safe''

Hieb: Passiver Trigger Radius 90° Erhöhter Schaden: ~ 200% Erhöhte Trefferwarscheinlichkeit: ~50%
-Verursacht Wegstoßen (mit Kettenreaktion mit einem weiteren Monster hinter dem Weggestoßenen)
-Synergie durch 1 Punkt in Lähmen: Weggestoßene Gegner werden mit 2% Chance im Anschluss gelähmt

Lähmen: Passiver Trigger Radius 90° Erhöhter Schaden: ~ 20% (+Synergie) Erhöhte Trefferwarscheinlichkeit: ~50%
-Lähmt das Opfer und erzeugt somit lebende Barrieren für andere Gegner
-Synergie durch 1 Punkt in Hieb: +10% erhöhter Schaden

''Aim and Fire''

Konzentrieren: Passiver Trigger Radius 45° Erhöhter Schaden: ~ 0% Erhöhte Trefferwarscheinlichkeit: ~150%
-Steigert für 5 Sekunden physische Resistenz und angerichteten physischen Schaden (+100%)
-Synergie durch 1 Punkt in Amok: zusätzlich X% elementare/psychische Resistenz während der Wirkzeit (5 Sekunden)

Amok: Passiver Trigger Radius 45° Erhöhter Schaden: ~ 250% Erhöhte Trefferwarscheinlichkeit: ~200%
-Reduziert für 3 Sekunden physische Resistenz
-Synergie durch 1 Punkt in Konzentrieren: 3% Chance auf ununterbrechbaren Angriff während der Wirkzeit (3 Sekunden)

''No Escape''

Doppelschwung: Passiver Trigger Radius 180° Benötigt 2 Waffen Erhöhter Schaden: ~ 50% Erhöhte Trefferwarscheinlichkeit: ~150%
-Greift 2 Ziele oder 1 Ziel 2x an
-Synergie durch 1 Punkt in Raserei: Reduziert für 3 Sekunden die Verzögerung bei Angriffen entgegen der Blickrichtung um 5%

Raserei: Passiver Trigger Radius 145° Benötigt 2 Waffen Erhöhter Schaden: ~ 50% Erhöhte Trefferwarscheinlichkeit: ~150%
-Erhöht für 6 Sekunden die Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit (nur Waffengeschwindigkeit, nicht Verzögerungen durch Treffer/Blickrichtung)
-Synergie durch 1 Punkt in Doppelschwung: 2,5% Chance, mit beiden Waffen Schaden anzurichten für Standartangriff und Kampffertigkeiten während der Wirkzeit (6 Sekunden)


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2.5. Kampfbeherrschungen des Barbaren
Die Kampfbeherrschungen wirken fast alle passiv. Ein oder zwei aktive Skills mit Wirkungsdauer könnten mir aber noch einfallen.
Die Waffenbeherrschungen habe ich auf stumpfe (Knüppel, Hämmer, ...), scharfe (Äxte, Schwerter, ...) und spitze (Dolche, Speere, Piken, ...) Waffen reduziert.
Natürlichen Widerstand will ich ersetzen und dann noch ein paar andere neue Skills erfinden.

Die Angaben gelten für jeweils 1 gesetzten Punkt in den Skill:

Stumpfe Waffen: Passiv
-0,5% Haltbarkeit der gegnerischen Rüstung pro Treffer (mit sinkender Haltbarkeit der Rüstung reduzieren sich deren Boni)

Scharfe Waffen: Passiv
+3% erhöhte Maximalhaltbarkeit für scharfe Waffen

Spitze Waffen: Passiv
+1% kritische Trefferchance (doppelter Schaden)

Eisenhaut: Passiv
+1% Rüstungsboni

Erhöhte Ausdauer: Passiv
-2% reduzierte Ressourcenkosten für Defensivaktionen (Blocken, Ausweichschritte, usw.)

Mehr Tempo: Passiv
-1% Geschwindigkeitsmalus durch Rüstungen

Wenn der Geschwindigkeitsmalus <=0 ist (z.B. ohne Rüstung möglich), gilt folgendes:
+0,5% Geschwindigkeitsbonus

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2.6. Kriegsschreie des Barbaren
Die Schreie werden aktiv eingesetzt, es gibt eine Aura, einen passiven Intervall und einen passiven Trigger.
Heulen habe ich gestrichen und dafür das Totem ein bischen interessanter gemacht.

Hohn: Aktiv Dauer: 20 Sekunden Ressourcenkosten: niedrig
+5% Wirkungsbereich
Monster im Wirkungsbereich gehen in den Nahkampf über und ziehen sich für die Wirkungsdauer nicht vom Spieler zurück.

Elixier suchen: Passiv Ressourcenkosten: niedrig
+2% Chance, Heiltrank von erschlagenen Monstern zu erhalten. Die Qualität hängt vom Monster ab.

Schrei: Aktiv Dauer: 12 Sekunden Ressourcenkosten: mittel
+2% physischer Widerstand

Schlachtruf: Aktiv Dauer: 12 Sekunden Ressourcenkosten: mittel
+1% elementarer und psychischer Widerstand
+1% Geschwindigkeitsmalus für Gegner für 12 Sekunden

Gegenstand finden: Passiv Ressourcenkosten: niedrig
+1% Chance, einen gegnerischen Ausrüstungsgegenstand als Grunditem (weiß) zu erhalten

Totem errichten: Aktiv Dauer: 60 Sekunden Ressourcenkosten: mittel Erbauungsdauer: 5 Sekunden
-5% Erbauungsdauer
+5% Erhöhter Schaden im Wirkungsbereich für den Barbaren (für Fernkampf)
Erbaut ein furchterregendes Totem, das normale Monster und Diener daran hindert, in den Wirkungsbereich einzutreten und dem Barbaren darin einen Schadensbonus gewährt.
Außerdem kann das Totem von den meisten Geschossen nicht durchschlagen werden und bietet dem Spieler Deckung vor Fernangriffen.

Kampfbefehle: Passiver Trigger Dauer: 12 Sekunden Ressourcenkosten: mittel
+2% Chance, auszulösen, wenn Gegner erschlagen wird
+2% Lebensregeneration vom Maximalleben pro Sekunde

Kriegsschrei: Passiver Intervall Ressourcenkosten: mittel
+5% Wirkungsbereich
Lähmt in 5 Sekunden-Intervallen alle Monster im Wirkungsbereich für 1 Sekunde

Kampfaufruf: Aktiv Dauer: 20 Sekunden Ressourcenkosten: hoch
+0,15 zu allen Fertigkeiten des Barbaren
Slvl. 7 = +1, slvl. 14 = +2, slvl. 20 = +3 zu allen Fertigkeiten
Steigert alle Fertigkeiten des Barbaren (dadurch kann das Skilllevel über 20 steigen)

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3. Gegenstände:

Gegenstände haben unterschiedliche Werte für Haltbarkeit.
Durch Treffer wird diese bis auf 50% des Maximalwerts reduziert und kann dann durch Reparatur wieder aufgefüllt werden.

Für Waffen gilt: 100% Haltbarkeit = 100% Schaden // 50% Haltbarkeit = 50% Schaden
Für Rüstungen gilt: 100% Haltbarkeit = 100% Rüstungsbonus // 50% Haltbarkeit = 50% Rüstungsbonus


3.1. Rüstungen (Werte sind nicht fix):

Eingeteilt in leicht, mittel und schwer.
In jeder Kategorie gibt es Rüstungen, die sich auf einen oder mehrere Boni konzentrieren. Vorteile gehen aber immer auch mit Nachteilen einher.

Beispiele:

Dämmerschleier (leicht):
Boni:
+150% Leben
+10% elementare Widerstände
+20% Ressourcenmenge
Malus:
-20% Bewegungsgeschwindigkeit/Angriffsgeschwindigkeit (fast alle Bewegungen sind davon betroffen)
Ausrüsten/Ausziehen-Dauer: 5 Sekunden

Heilige Rüstung (mittel):
Boni:
+400% Leben
+20% elementare Widerstände
+20% Ressourcenmenge
Malus:
-40% Bewegungsgeschwindigkeit/Angriffsgeschwindigkeit
Ausrüsten/Ausziehen-Dauer: 40 Sekunden

Schattenplattenrüstung (schwer):
Boni:
+350% Leben
+35% elementare Widerstände
+15% Ressourcenmenge
-Der Träger ist immun gegen kritische Treffer
Malus:
-55% Bewegungsgeschwindigkeit/Angriffsgeschwindigkeit
Ausrüsten/Ausziehen-Dauer: 50 Sekunden

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